¿Quién patrulla el colegio en Escape School Duel?
Los profesores se quedan cerca de las aulas y el director vigila los pasillos largos. Crean obstáculos en movimiento en vez de fijos, y por eso una ruta memorizada no basta por sí sola.
¿Para qué sirve el salto doble?
Para dos trabajos distintos: recuperarte de un error que ya has cometido, o saltarte entera una sección peligrosa. Averiguar en cuál de las dos situaciones estás antes de gastarlo es lo que separa una buena fuga de un récord.
¿Qué es la zona divertida secreta?
Un área extra llena de entretenimiento que solo se abre para quien completa su fuga. Es la recompensa por terminar y no por puntuar, así que sigue cerrada por muy bien que fuera una partida abandonada.
¿Los cosméticos afectan al juego?
No. Los trajes, las alas, las mochilas, los gorros, las gafas y las mascotas que compras con tickets y dinero son puramente visuales. Le dan personalidad a tu fugitivo sin cambiar lo rápido o lo resistente que es.
¿Cómo se pasa al personal del colegio?
Con estrategia más que con velocidad. El enfoque previsto es provocar primero sus patrones de movimiento y luego usar cambios rápidos de carril y saltos dobles bien medidos para pasar mientras están comprometidos en otro sitio.
¿Qué da más recompensas?
Las fugas limpias. Las rutas con recogidas constantes y pocos puntos de parada suelen pagar mejor que los atajos arriesgados, porque un atajo que provoca un fallo te cuesta más que el tiempo que te habría ahorrado.